This HTML5 document contains 631 embedded RDF statements represented using HTML+Microdata notation.

The embedded RDF content will be recognized by any processor of HTML5 Microdata.

Namespace Prefixes

PrefixIRI
dbpedia-dehttp://de.dbpedia.org/resource/
n63http://dbpedia.org/resource/Hearthstone:
xsdhhttp://www.w3.org/2001/XMLSchema#
dbohttp://dbpedia.org/ontology/
dbpedia-euhttp://eu.dbpedia.org/resource/
rdfhttp://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#
dbpedia-kohttp://ko.dbpedia.org/resource/
n56http://dbpedia.org/resource/Counter-Strike:
dbpedia-simplehttp://simple.dbpedia.org/resource/
n40http://lv.dbpedia.org/resource/
n37http://bs.dbpedia.org/resource/
wikidatahttp://www.wikidata.org/entity/
owlhttp://www.w3.org/2002/07/owl#
n39http://dbpedia.org/resource/Call_of_Duty:
dbpedia-slhttp://sl.dbpedia.org/resource/
dbpedia-ithttp://it.dbpedia.org/resource/
n10http://d-nb.info/gnd/
n52https://global.dbpedia.org/id/
n31http://dbpedia.org/resource/Street_Fighter_III:
dbpedia-ethttp://et.dbpedia.org/resource/
dbpedia-thhttp://th.dbpedia.org/resource/
n71http://ky.dbpedia.org/resource/
dbpedia-frhttp://fr.dbpedia.org/resource/
dbpedia-kahttp://ka.dbpedia.org/resource/
n32http://dbpedia.org/resource/File:
dbpedia-bghttp://bg.dbpedia.org/resource/
dbpedia-mshttp://ms.dbpedia.org/resource/
n12http://commons.wikimedia.org/wiki/Special:FilePath/
dbpedia-rohttp://ro.dbpedia.org/resource/
dbrhttp://dbpedia.org/resource/
dbpedia-huhttp://hu.dbpedia.org/resource/
dbpedia-skhttp://sk.dbpedia.org/resource/
dbpedia-ishttp://is.dbpedia.org/resource/
dbpedia-dahttp://da.dbpedia.org/resource/
dbpedia-nohttp://no.dbpedia.org/resource/
dbpedia-svhttp://sv.dbpedia.org/resource/
dbpedia-cahttp://ca.dbpedia.org/resource/
dbpedia-trhttp://tr.dbpedia.org/resource/
n67http://tg.dbpedia.org/resource/
dbpedia-eshttp://es.dbpedia.org/resource/
dbpedia-pthttp://pt.dbpedia.org/resource/
n46http://ast.dbpedia.org/resource/
dbpedia-kkhttp://kk.dbpedia.org/resource/
n8http://lt.dbpedia.org/resource/
dbpedia-hrhttp://hr.dbpedia.org/resource/
dbpedia-ruhttp://ru.dbpedia.org/resource/
dbpedia-nlhttp://nl.dbpedia.org/resource/
dbpedia-shhttp://sh.dbpedia.org/resource/
provhttp://www.w3.org/ns/prov#
dbpedia-jahttp://ja.dbpedia.org/resource/
dbpedia-arhttp://ar.dbpedia.org/resource/
n19http://video.pbs.org/video/2331962793/
dbphttp://dbpedia.org/property/
dbpedia-ukhttp://uk.dbpedia.org/resource/
dbpedia-fahttp://fa.dbpedia.org/resource/
dbchttp://dbpedia.org/resource/Category:
dbpedia-vihttp://vi.dbpedia.org/resource/
dbthttp://dbpedia.org/resource/Template:
rdfshttp://www.w3.org/2000/01/rdf-schema#
dctermshttp://purl.org/dc/terms/
wikipedia-enhttp://en.wikipedia.org/wiki/
dbpedia-idhttp://id.dbpedia.org/resource/
dbpedia-srhttp://sr.dbpedia.org/resource/
foafhttp://xmlns.com/foaf/0.1/
dbpedia-cshttp://cs.dbpedia.org/resource/
dbpedia-eohttp://eo.dbpedia.org/resource/
dbpedia-zhhttp://zh.dbpedia.org/resource/
n15http://ta.dbpedia.org/resource/
dbpedia-azhttp://az.dbpedia.org/resource/
dbpedia-plhttp://pl.dbpedia.org/resource/
dbpedia-fihttp://fi.dbpedia.org/resource/
dbpedia-hehttp://he.dbpedia.org/resource/
n23http://hy.dbpedia.org/resource/

Statements

Subject Item
dbr:Esports
rdf:type
dbo:MusicGenre owl:Thing
rdfs:label
E-sport Olahraga elektronik Esporte eletrônico Кіберспорт E-sport Eスポーツ 电子竞技 Esport electrònic E-Sport Esports Esport Elektronika sporto رياضة إلكترونية Sport elettronici Esport Esports Sport elektroniczny Deportes electrónicos E스포츠 Киберспорт
rdfs:comment
Gli sport elettronici, anche chiamati con l'abbreviazione inglese esport, e-sport o eSport (da electronic sports), sono le competizioni di videogiochi di livello agonistico e professionistico. I giochi che ne fanno parte solitamente sono multigiocatore, sebbene sia possibile anche competere con giochi a giocatore singolo, cercando di ottenere il maggior punteggio. I generi più comuni sono strategici in tempo reale (RTS), picchiaduro, sparatutto in prima persona (FPS), massively multiplayer online (MMO), giochi di guida e MOBA. Sono giocati competitivamente a livello amatoriale, semiprofessionistico e professionistico. Vengono organizzati campionati e tornei, sia online che dal vivo. Sport elektroniczny (e-sport, ang. esports, electronic sports) – forma rywalizacji, w której przedmiotem działań zawodników są gry komputerowe. Zawody e-sportowe często przyjmują formę zorganizowanej wieloosobowej gry komputerowej, gdzie zawodowi gracze prowadzą rozgrywkę indywidualnie lub w drużynach, zebrani fizycznie (tzw. LAN party) lub przez Internet. Mimo tego, że zawody i inne formy rywalizacji stanowią od dawna część kultury gier komputerowych, przez dłuższy czas były traktowane jedynie rozrywkowo, rozgrywane przez amatorów. Dopiero wraz z początkiem XXI wieku, dzięki możliwości strumieniowania rozgrywek na żywo, zaczęły nabierać obecnej formy wraz z gwałtownym wzrostem ich popularności. Pojawili się zawodowi gracze oraz komentatorzy, specjalizujący się w danej grze. Szybki wzrost Elektronika sporto (profesia videoludado aŭ esports angle), estas formo de konkura agado per videoludoj. La vorto "sporto" estas pruntoprenita el tradiciaj fizikaj sportoj, kiuj kunhavas multajn similaĵojn, kiel konkurado, , , granda fizika kaj mensa sindediĉo, grandaj eventoj kaj spektantaroj, ktp. La industrio de elektronikaj sportoj rapide disvolviĝas. Ĝi estas plej granda en Ĉinio, Sud-Koreio kaj Usono. En 2017, la totala produktovaloro de la ĉina industrio de elektronika sporto estas pli ol 50 miliardoj da juanoj, kaj ĝi pli kaj pli integriĝas kun la industrio de kulturokreado. 电子竞技(英語:Esports,又可寫成electronic sports、e-sports或eSports)簡稱電競,是指使用电子游戏来比赛的体育项目。随着游戏对经济和社会的影响力不斷增強,电子竞技正式成为運動竞技的一种。電子競技就是電子遊戲比賽達到競技層面的活動。利用電子設備(電腦、遊戲主機、街機、手機)作為運動器械進行,操作上強調人與人之間的智力與反應的對抗。 荷蘭市場分析公司Newzoo預估,2015年的全球電競行業產值將達到2.5億美金,2018年全球電競市場報告指出,全球電競市場收入預計將達9.06億美元,比去年增長了38%。包括廣告投入1.55億美元,賽事和贊助2.66億美元,媒體轉播權9500萬美元,消費者的消費支出6300萬美元,剩余1.16億美元則是遊戲廠商為進入電子競技的總投資。電競產業產生的經濟效益增長迅速,如Dota 2的国际邀请赛獎金就高達1500萬美元,其比賽的在線電視節目在世界各地超过3.8亿人观看。据中央电视台报道,中国大陆2021年电竞行业人才缺口已达50万。 電子競技主要可分為兩大類: Esporte eletrônico, ciberesporte ou esports, são alguns dos termos usados para as competições que utilizam-se jogos eletrônicos. Os esportes eletrônicos geralmente assumem a forma de competições de jogos multijogador organizadas, particularmente entre jogadores profissionais, individualmente ou em equipes. Embora as competições organizadas façam parte da cultura dos jogos eletrônicos há muito tempo, elas aconteciam principalmente entre amadores até o final dos anos 2000, quando a participação de jogadores profissionais e a audiência desses eventos por meio de transmissão ao vivo tiveram um grande aumento na popularidade. Na década de 2010, os esportes eletrônicos eram um fator significativo na indústria de jogos eletrônicos, com muitos desenvolvedores de jogos projetando e fornecendo finan Los deportes electrónicos, también llamados ciberdeportes​ o esports,​​ son competiciones de videojuegos que se han convertido en eventos de gran popularidad.​ Por lo general, los deportes electrónicos son competiciones de videojuegos multijugador, particularmente entre jugadores profesionales. Los géneros más comunes en los videojuegos asociados a los esports son: estrategia en tiempo real, disparos en primera persona y arenas de batalla multijugador en línea (conocido por sus siglas en inglés MOBA, videojuego multijugador de arena de batalla en línea). Torneos como The International (el torneo anual del videojuego Dota2 por la compañía Valve Corporation), el “League of Legends World Championship” (torneo mundial del videojuego League of Legends por la compañía Riot Games), la Battle.net E-sport (van het Engelse electronic sports) is het competitief (in wedstrijdverband) spelen van computerspellen. Over het algemeen worden de wedstrijden gespeeld met behulp van de multiplayer-modus van een computerspel. De regels van de competitie worden bepaald door de software (van het computerspel) en externe reglementen, zoals de regels van de wedstrijdorganisator. E-sport kan op pc's en op spelcomputers worden beoefend. De deelnemers worden e-sporters genoemd. Er kunnen verschillende disciplines per computergame zijn, zoals een aanvaller, een verdediger of verkenner. Bij individuele computerspellen zijn er competities zowel op individueel als op teamniveau. الرياضة الإلكترونية (بالإنجليزية: Esports)‏ هي رياضة ليست كبقية الرياضات مثل كرة القدم وكرة السلة؛ حيث تعتمد على الأجهزة الإلكترونية والواقع الافتراضي، وليس فيها حركة بدنية حقيقية. وتعرف على أنها منافسات في ألعاب الفيديو بين مجموعة من اللاعبين سواء كانوا على هيئة أفراد أو فرق ضمن بطولات محلية أو عالمية بهدف الفوز بجوائز معنوية ومادية. تتبع هذه البطولات لمجموعة من القوانين ويمكن أن تتم داخل صالات بحيث يجتمع اللاعبون في مكان ووقت محدد أو عن بعد من خلال الإنترنت ويتم ذلك بعد الاتفاق على مواعيد وجدول المباريات. Esports, short for electronic sports, is a form of competition using video games. Esports often takes the form of organized, multiplayer video game competitions, particularly between professional players, individually or as teams. Although organized competitions have long been a part of video game culture, these were largely between amateurs until the late 2000s, when participation by professional gamers and spectatorship in these events through live streaming saw a large surge in popularity. By the 2010s, esports was a significant factor in the video game industry, with many game developers actively designing and providing funding for tournaments and other events. Esports (kirol elektronikoak, e-sports edo eSports bezala ere ezagunak) bideo-jokoak erabiltzen dituen kirol lehiaketa bat da. Esportsek lehiaketa antolatu baten forma hartzen dute, batez ere jokalari profesionalen artean, banaka edo talde moduan. Lehiaketa antolatuak bideo-jokoen kulturaren parte izan diren arren, hauek, neurri handi batean, amateurren artean egon ziren 2000ko hamarkadaren azken aldera arte, gertaera horietan jokalari profesionalek eta ikusleek streaming bidez zuzenean parte hartu zuten arte. 2010eko hamarkadan, esportak bideo-jokoen industriaren osagai esanguratsu bat bilakatu ziren, joko garatzaile askok lehiaketa eta beste ekitaldi batzuetarako finantziazioa aktiboki diseinatzen eta ematen zutelarik. Esport (též elektronický sport, e-sport, eSport, progaming) je soutěžní klání hráčů počítačových her. Soutěží se formou hry pro více hráčů v různých turnajích a ligových soutěžích, které mají stanovená pravidla hry. Elektronický sport je možné provozovat na všech populárních platformách – PC, XBOX a PlayStation. Většina států, jejich sportovní svazy, Evropská unie a veřejnost uznaly kompetitivní hraní počítačových her jako sport. E-sport (elektronisk sport), cybersport eller datorsport är ett samlingsbegrepp för tävlingar som utförs på datorer eller spelkonsoler, där de tävlande spelar olika sorters datorspel mot varandra. E-sport tar oftast form i organiserade tävlingar där datorspel spelas via internet, lokala nätverk, LAN-partyn eller med spelare som samsas vid samma konsol. Begreppet myntades i Sydkorea i slutet av 1990-talet med spelet Starcraft. Under senare tid har deltagandet och tittandet av e-sport ökat dramatiskt, främst när det kommer till turneringar som direktsänds på olika streaming-sidor där bland annat Twitch och Youtube ingår. I början av 2010-talet blev e-sport betydelsefullt för spelindustrin då spelutvecklare kunde aktivt designa och stå för kostnaden för turneringar och andra evenemang. 일렉트로닉 스포츠(electronic sports), 또는 간단히 줄여서 e스포츠(esports)는 컴퓨터 통신이나 인터넷 따위를 통해서 온라인상으로 이루어지는 게임을 통틀어 이르는 말이다.유사스포츠의 한 종류이기도 하다. 대한민국 이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률에 따르면, “이스포츠”란 「게임산업진흥에 관한 법률」 제2조제1호"게임물"에 따른 게임물을 매개(媒介)로 하여 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루는 경기 및 부대활동을 말한다. 넓은 의미로는 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동, 그리고 대회 또는 리그의 현장으로의 참여를 비롯해 전파를 통해 전달되는 중계의 관전을 포함하며, 이와 관계되는 커뮤니티 활동 등의 사이버 문화 전반 또한 e스포츠의 정의에 포함된다. E-Sport [ˈʔiːʃpɔʁt, ˈʔiːspɔʁt] („elektronischer Sport“, auch ESport, eSport, e-Sport, Esports, esports, E-Sports, eSports und e-Sports) ist der sportliche Wettkampf mit Computerspielen. In der Regel wird der Wettkampf mit dem Mehrspielermodus eines Computerspieles ausgetragen. Die Regeln des Wettkampfes werden durch die Software (Computerspiel) und externe Wettkampfbestimmungen, wie dem Reglement des Wettkampfveranstalters, vorgegeben. E-Sport wird sowohl auf Personal Computern als auch auf Spielkonsolen betrieben. Die Wettkampfteilnehmer werden E-Sportler genannt; pro Computerspiel kann es mehrere Disziplinen geben. Die meisten Computerspiele werden entweder als Individualsport oder Mannschaftssport betrieben. Bei einzelnen Computerspielen gibt es sowohl auf Individual- als auch auf Manns eスポーツ(イースポーツ、英: Esports)は、コンピュータゲーム(ビデオゲーム)をスポーツ競技として捉える際の名称である。エレクトロニック・スポーツ (electronic sports) の略称であり、eSports、e-Sports、電子競技(でんしきょうぎ)などとも表記される。 Кіберспорт, е-спорт — спортивні змагання з відеоігор. eSports (esports electrònics en català) és com s'anomenen les competicions realitzades a través de sistemes electrònics, normalment de videojocs. Quan parlem d'eSports, ho fem referint-nos a competicions organitzades de videojocs multijugador, normalment produïdes entre jugadors professionals. Els gèneres de videojocs normalment associats amb els eSports són els d'estratègia a temps real, els de lluita, els videojocs de tir en primera persona , i els multijugador en línia en camp de batalla (MOBA). Tornejos tals com The International, el League of Legends World Championship, el , el i el , proporcionen transmissions en temps real de les competicions, i premien als competidors amb premis en metàl·lic. Olahraga elektronik (bahasa Inggris: electronic sports, e-sports, esports) merupakan suatu istilah untuk kompetisi permainan video pemain jamak, umumnya antara para pemain profesional. Aliran permainan video yang biasanya dihubungkan dengan olahraga elektronik adalah aliran strategi waktu-nyata, perkelahian, tembak-menembak orang-pertama, dan arena pertarungan daring multipemain. Turnamen seperti The International Dota 2 Championships, League of Legends World Championship, Battle.net World Championship Series, Evolution Championship Series, Intel Extreme Masters, menampilkan siaran langsung serta hadiah tunai pada para pemainnya. Ки́берспо́рт (также известен как «компью́терный спорт» или «электро́нный спорт», англ. esports) — командное или индивидуальное соревнование на основе компьютерных видеоигр. В России признан официальным видом спорта. Все киберспортивные дисциплины делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками киберспортсменов: шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени, спортивные симуляторы, автосимуляторы, авиасимуляторы, файтинги, командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры и т. д. L’esport, aussi orthographié e-sport ou eSport (pour electronic sports, orthographié esports) et parfois traduit par sport électronique ou jeu vidéo de compétition, désigne la pratique sur Internet ou en LAN party d'un jeu vidéo seul ou en équipe, par le biais d'un ordinateur ou d'une console de jeux vidéo. Le sport électronique à haut niveau est souvent financé par les sponsors et par les revenus générés par la diffusion en streaming qui incluent souvent de la publicité.
rdfs:seeAlso
dbr:Tournaments dbr:Video_game_design dbr:List_of_esports_leagues
foaf:depiction
n12:Space_Invaders_Championship.jpg n12:The_International_2018_(30302304258).jpg n12:Televised_Star_Craft.jpg n12:Fuel_vs_Excelsior_2019_Stage_3.jpg n12:2019_SEA_Games_Esports_Tekken_7_THA_vs_PHI_2.jpg n12:The_International_2018_(30302303908).jpg n12:LGD_Gaming_at_the_2015_LPL_Summer_Finals.jpg n12:Goście_Intel_Extreme_Masters_(8465481816).jpg n12:LOL2016WorldsFinalsArena.jpg
dcterms:subject
dbc:Video_game_culture dbc:Esports
dbo:wikiPageID
564204
dbo:wikiPageRevisionID
1124598526
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Betway dbr:University_of_California,_Berkeley dbr:Color_commentators dbr:Internet dbr:International_e-Sports_Federation dbr:Battle.net dbr:Cheating_in_online_games dbr:Gambling_industry dbr:U.S._National_Video_Game_Team dbr:LAN_parties dbr:Global_Association_of_International_Sports_Federations dbr:Esports_at_the_2018_Asian_Games dbr:League_of_Legends_World_Championship dbr:GT_racing dbr:EA_Sports dbr:Championship_Gaming_Series dbr:Double-elimination_tournament dbr:PlayStation_Network dbr:League_of_Legends dbr:Swedish_Sports_Confederation dbr:The_Association_for_UK_Interactive_Entertainment dbr:Greg_%22Idra%22_Fields dbr:League_of_Legends_Championship_Series dbr:League_of_Legends_Continental_League dbr:Robert_Morris_University_Illinois dbr:Norway dbr:Cloud9_(eSports) dbr:Frag_Dolls dbr:South_Korea dbr:League_of_Legends_Champions_Korea dbr:Miracle_on_Ice dbr:Black_market dbr:Video_&_Arcade_Top_10 dbr:Major_League_Soccer dbr:EGames_(esports) dbr:Made_in_Brazil_(esports) dbr:Casual_games dbr:Besiktas_JK dbr:Dead_or_Alive_4 dbr:Twitch_(service) dbr:Paris_Saint-Germain_eSports dbr:Latency_(engineering) dbr:Internet_connectivity dbr:Intel dbr:Trade_group dbr:Game_One dbr:Color_television dbr:Repetitive_strain dbr:Konami dbr:Olympic_Torch dbr:Single-elimination_tournament dbr:Hyper_Sports dbr:NiP dbr:DotA dbr:Battle_royale_game dbr:Singapore_National_Olympic_Committee dbr:Adrenaline dbr:PAX_East dbr:Nick_%22Tasteless%22_Plott dbr:Major_League_Gaming dbr:Local_area_network dbr:Transistor_radios dbr:Time_(magazine) dbr:Louisville,_Kentucky dbr:Health_(gaming) dbr:University_of_Pikeville dbr:NBA_2K_League dbr:British_eSports_Association dbr:Energy_drink dbr:NFL_Draft dbr:Action_game dbr:Ministry_of_Sport_(Russia) dbr:MBCGame dbr:Women_and_video_games dbr:NBA_Jam_(1993_video_game) dbr:Intel_Extreme_Masters dbr:Imagine_Dragons dbr:Broadband_Internet dbr:Team_Liquid dbr:William_Morris_Endeavor dbr:Art_of_Fighting dbr:Professional_sports dbr:Galatasaray dbr:ESailing_World_Championship dbr:House_of_Representatives_(Japan) dbr:Evil_Geniuses dbr:Ken_Masters dbr:Cyberathlete_Professional_League dbr:Sports_commentator dbr:StarCraft_professional_competition dbr:Ministry_of_Youth_and_Sports_(Turkey) dbr:Overdose dbr:Murphy_v._National_Collegiate_Athletic_Association dbr:World_Anti-Doping_Agency dbr:Echo_Fox dbr:SK_Gaming dbr:National_Football_League dbr:Turner_Broadcasting_System dbr:Internet_Relay_Chat dbr:Streamed dbr:Warcraft_III dbr:G7_teams dbr:2016_Summer_Olympics dbr:PSG.LGD dbr:Justin_Wong dbr:High_score dbr:Vaevictis_Esports dbr:Game_server dbr:TV_2_(Norway) dbr:Lag_(video_games) dbr:Halo_Championship_Series dbr:Computer_hardware dbr:2026_Commonwealth_Games dbr:Korean_e-Sports_Association dbr:Paperboy_(video_game) dbr:Parkinson's_disease dbr:GamePro dbr:SK_Telecom_T1 dbr:Street_Fighter dbr:Chun-Li dbr:Deathmatch_(gaming) dbr:John_Romero dbr:Hangzhou,_China dbr:Fortnite_Battle_Royale dbr:Takeo_Kawamura_(politician) dbr:Dan_%22Artosis%22_Stemkoski dbr:Robert_Kotick dbr:Real-time_strategy dbr:Exhibition_game dbr:World_e-Sports_Games dbr:The_Washington_Post dbr:Shiphtur dbr:Indiana_Institute_of_Technology dbr:Super_Nintendo_Entertainment_System dbr:Nintendo_World_Championships dbr:Power_Pros dbr:Sportsmanship dbr:Street_Fighter_II dbr:Team_Dignitas dbr:Life_(magazine) dbr:Multiplayer_video_game dbr:Liberal_Democratic_Party_(Japan) dbr:Virtual_Regatta dbr:Supreme_Court_of_the_United_States n31:_3rd_Strike dbr:In-game_currency dbr:Jeremy_Lin dbr:Match_fixing n32:LOL2016WorldsFinalsArena.jpg dbr:Leisure_industry dbr:Guinness_World_Records dbr:Television_in_France dbr:Evolution_Championship_Series dbr:Virtua_Racing dbr:FaZe_Clan dbr:Tokyo_Organising_Committee_of_the_Olympic_and_Paralympic_Games dbr:Virtual_reality dbr:2018_Winter_Olympics dbr:Professional_sports_league_organization dbr:Federal_Wire_Act dbr:Cassette_tape_recorder dbr:Atlanta,_Georgia dbr:Evolution_Championship_Series_2004 dbr:Skin_gambling dbr:Americas dbr:Netrek dbr:2022_Asian_Games dbr:ESPN3 dbr:Ninja_(streamer) dbr:Esailing_World_Championship dbr:Team_3D_(esports) dbr:ESPN dbc:Esports dbr:Asian_Indoor_and_Martial_Arts_Games dbr:Modding dbr:Adderall dbc:Video_game_culture dbr:Minor_league dbr:International_Automobile_Federation dbr:Stimulants dbr:Play-by-play dbr:Counter_Logic_Gaming dbr:Ongamenet dbr:Asian_Games n32:LGD_Gaming_at_the_2015_LPL_Summer_Finals.jpg dbr:Performance-enhancing_drugs dbr:Disney dbr:Heisman_Trophy dbr:Nielsen_Holdings dbr:MLB_Advanced_Media dbr:Europe dbr:Ministry_of_Culture,_Sports_and_Tourism dbr:Sports_betting dbr:Scump dbr:Major_League_Baseball dbr:StarCraft_(video_game) dbr:Blizzard_Arena dbr:StarCraft_II dbr:College_sports dbr:Shaquille_O'Neal dbr:Steep_(video_game) dbr:Fnatic dbr:StarCraft dbr:LAN_gaming_center dbr:2019_Southeast_Asian_Games dbr:Augmented_reality dbr:Taito dbr:Valium dbr:History_of_online_games n39:_Ghosts dbr:2018_Overwatch_League_season dbr:The_International_2014 dbr:Centuri dbr:Doom_(1993_video_game) dbr:AP_Stylebook dbr:The_International_(Dota_2) dbr:Mental_toughness dbr:Team_Curse dbr:G4_(U.S._TV_channel) dbr:SK-Gaming dbr:Heroes_of_the_Storm dbr:Call_of_Duty dbr:ESEA_League dbr:International_Olympic_Committee dbr:Kicker_(magazine) dbr:ELeague dbr:Streaming_media dbr:720° dbr:League_of_Legends_Challenger_Series dbr:World_eSports_Association dbr:Open_source_software dbr:Sport_governing_body dbr:Blizzard_Entertainment dbr:Selegiline dbr:Team_Envy dbr:Consumer_organization dbr:Asteroids_(video_game) dbr:2007_Asian_Indoor_Games dbr:Vs._Super_Mario_Bros. dbr:Blockbuster_Video dbr:Rick_Fox dbr:The_International_2021 dbr:Harrisburg_University_of_Science_and_Technology dbr:StarCraft_(series) dbr:Queensland_University_of_Technology dbr:Fatal_Fury dbr:China dbr:The_International_2018 dbr:Ministry_of_Human_Resources_and_Social_Security dbr:Sponsor_(commercial) n32:Televised_Star_Craft.jpg dbr:Black-and-white dbr:Sega dbr:Computer_software dbr:E-mail dbr:Aftonbladet dbr:Athletic_scholarship dbr:Video_game_genres dbr:Pro_Evolution_Soccer dbr:Rio_de_Janeiro dbr:Online_games dbr:Atari dbr:Mark_Rein_(software_executive) dbr:NFL_Network dbr:Best-of-three dbr:Universal_Studios_Hollywood dbr:Serotonin_syndrome dbr:Natus_Vincere dbr:2024_Summer_Olympics dbr:Call_of_Duty_League dbr:Ritalin dbr:Tokyo dbr:Promotion_and_relegation dbr:Columbia_College_(Missouri) dbr:World_Sailing dbr:Pyeongchang dbr:Clan_(computer_gaming) dbr:Entertainment_Software_Association dbr:International_Esports_Federation dbr:GamesMaster dbr:Entertainment_Software_Association_of_Canada dbr:Asia dbr:Dreamhack dbr:Overwatch_League dbr:Spacewar_(video_game) dbr:Anxiety_disorder dbr:Mind_sport dbr:Overwatch_World_Cup dbr:Overwatch_(video_game) dbr:Santa_Ana,_California dbr:Nintendo dbr:Panathinaikos_F.C. dbr:Rolling_Stone dbr:Razer_USA dbr:XLEAGUE.TV dbr:2020-2021_Vendee_Globe dbr:Professional_Gamers_League dbr:Stanford_University dbr:ESPN_The_Magazine dbr:2014_League_of_Legends_World_Championship dbr:Cloud9_(esports) dbr:Babe_Ruth's_called_shot dbr:Internet_game dbr:Fighting_game dbr:Big_Ten_Conference dbr:Vyvanse dbr:Polyphony_Digital dbr:Madden_Nation dbr:2018_Asian_Games dbr:Metaserver dbr:Logitech dbr:Live_streaming dbr:Energy_drinks dbr:Comeback_(sports) dbr:Staples_Center n32:2019_SEA_Games_Esports_Tekken_7_THA_vs_PHI_2.jpg dbr:San_Diego dbr:Propranolol dbr:Cross-platform dbr:Commonwealth_Games_Federation dbr:User_information dbr:Stockholm dbr:Electronic_Sports_League dbr:Salaries dbr:PC_bang dbr:Television_in_Germany dbr:ESL_(company) dbr:2022_Commonwealth_Games dbr:Japan dbr:Park_Jie-won dbr:GIGA_Television dbr:ESL_One_Katowice_2015 dbr:Sport dbr:PC_game dbr:CBS dbr:Big_Ten_Network dbr:Season_3_League_of_Legends_World_Championship dbr:Snake_(video_game_genre) dbr:Games_and_Amusements_Board dbr:Digital_collectible_card_game dbr:Id_Software dbr:Track_&_Field_(video_game) dbr:FC_Schalke_04 dbr:Counter-Strike_(series) dbr:Fortnite_World_Cup dbr:Unemployment_rate dbr:First-person_shooter dbr:Counter-Strike dbr:BBC n56:_Global_Offensive dbr:G2_Esports dbr:Tespa dbr:Gremlin_Industries dbr:Xbox_Live dbr:Super_Smash_Bros._Melee dbr:2017_League_of_Legends_World_Championship dbr:World_Series_of_Video_Games dbr:Marvel_vs._Capcom dbr:Super_Smash_Bros. dbr:Electronic_Sports_World_Cup dbr:Weight_loss dbr:Quake_series dbr:Arcade_video_game n32:Space_Invaders_Championship.jpg dbr:Super_Smash_Bros._for_Wii_U dbr:Electronic_Entertainment_Expo dbr:Nintendo_PowerFest_'94 dbr:Internet_café dbr:Gambling_in_Japan dbr:Halo_(series) dbr:Sport1_(Germany) dbr:Evo_Moment_37 dbr:Arcade_game dbr:PMS_Clan n63:_Heroes_of_Warcraft dbr:Hearthstone_(video_game) dbr:Virtus.pro dbr:P-1A_visa dbr:Warcraft_(series) dbr:Video_game_developers n32:Goście_Intel_Extreme_Masters_(8465481816).jpg dbr:DirecTV dbr:Fenerbahce_S.K. dbr:Mental_health dbr:Japanese_newspapers dbr:Take-Two_Interactive dbr:Walter_Day dbr:Valorant dbr:Satellite_television dbr:Addiction dbr:1997_Asian_financial_crisis dbr:Steve_Bornstein dbr:QuakeNet dbr:2020_Summer_Olympics dbr:Billy_Mitchell_(electronic_sports_player) dbr:4Kings dbr:Yahoo! dbr:World_Cyber_Games dbr:Mousesports dbr:QuakeCon dbr:American_Broadcasting_Company dbr:Daigo_Umehara dbr:Associated_Press dbr:Video_Game_Masters_Tournament dbr:Off_Book dbr:NaDeSHoT dbr:Play_Meter dbr:COVID-19_pandemic dbr:Golden_age_of_arcade_video_games dbr:Fan_convention dbr:NBA_2K dbr:Interactive_Software_Federation_of_Europe dbr:National_Basketball_Association dbr:A*mazing dbr:Varsity_team dbr:Space_Invaders dbr:Dota_2 dbr:Mike_Morhaime dbr:New_Jersey dbr:Round-robin_tournament dbr:Activision_Blizzard dbr:Professional_and_Amateur_Sports_Protection_Act_of_1992 dbr:Tron dbr:Television_sets n32:Fuel_vs_Excelsior_2019_Stage_3.jpg dbr:John_Skipper dbr:Activision dbr:Team_SoloMid dbr:Olympic_Games dbr:FIFA dbr:Interactive_Games_and_Entertainment_Association dbr:Dota dbr:Burnout_(psychology) dbr:Virtual_reality_headset dbr:Starcade dbr:FUN_Technologies dbr:Wired_Magazine dbr:FIFA_(video_game_series) dbr:Epic_Games dbr:YouTube_Gaming dbr:Multiplayer_online_battle_arena dbr:Rocket_League dbr:100_Thieves dbr:Asian_Indoor_Games dbr:YouTube dbr:2012_MLG_Summer_Championship dbr:Bad_Influence! dbr:First_Class_(game_show) dbr:Quality_of_service dbr:NRG_Esports dbr:Xfire dbr:The_New_York_Times dbr:Riot_Games dbr:Jake_(video_game_player) dbr:Twin_Galaxies dbr:343_Industries dbr:Madden_NFL dbr:Seoul dbr:Geguri dbr:That's_Incredible! dbr:E3_2014 dbr:Real_Sports_with_Bryant_Gumbel dbr:TBS_(U.S._TV_channel) dbr:Video_game dbr:Machine_learning dbr:Video_game_culture dbr:Thomas_Bach dbr:Zwift dbr:Team_VGJ
dbo:wikiPageExternalLink
n19:
owl:sameAs
dbpedia-sk:Elektronický_šport dbpedia-cs:Esport n8:Elektroninis_sportas dbpedia-zh:电子竞技 n10:1024265765 dbpedia-de:E-Sport dbpedia-ja:Eスポーツ n15:மின்_விளையாட்டுகள் dbpedia-ar:رياضة_إلكترونية dbpedia-ro:Sport_electronic dbpedia-az:Kiberidman dbpedia-vi:Thể_thao_điện_tử n23:Կիբեռսպորտ dbpedia-ko:E스포츠 dbpedia-fa:ورزش_الکترونیک dbpedia-nl:E-sport dbpedia-fi:Elektroninen_urheilu dbpedia-sh:E-sport dbpedia-sv:E-sport dbpedia-th:อีสปอร์ต n37:Esports dbpedia-is:Rafíþrótt n40:Elektroniskais_sports dbpedia-et:E-sport dbpedia-sl:E-šport dbpedia-ms:Sukan_elektronik dbpedia-ru:Киберспорт dbpedia-he:ספורט_אלקטרוני n46:Deportes_electrónicos dbpedia-bg:Електронни_спортове dbpedia-da:E-sport dbpedia-es:Deportes_electrónicos dbpedia-pt:Esporte_eletrônico dbpedia-no:E-sport n52:2nZKB dbpedia-sr:Е-спорт dbpedia-tr:Elektronik_spor dbpedia-id:Olahraga_elektronik dbpedia-eu:Esports dbpedia-pl:Sport_elektroniczny dbpedia-ca:Esport_electrònic dbpedia-kk:Киберспорт dbpedia-eo:Elektronika_sporto dbpedia-it:Sport_elettronici dbpedia-fr:Esport dbpedia-ka:კიბერსპორტი dbpedia-simple:Electronic_sports n67:Варзиши_электроник dbpedia-hr:ESportovi dbpedia-uk:Кіберспорт wikidata:Q300920 n71:Киберспорт dbpedia-hu:E-sport
dbp:wikiPageUsesTemplate
dbt:Better_source_needed dbt:Use_dmy_dates dbt:Multiple_image dbt:Citation_needed dbt:Further dbt:Authority_control dbt:USD dbt:See_also dbt:'s dbt:' dbt:Pp-protect dbt:Main_world_championships dbt:Short_description dbt:Commons_category dbt:About dbt:Video_game_gameplay dbt:As_of dbt:Reflist dbt:E-SportsLeagues dbt:Expand_section dbt:Main
dbo:thumbnail
n12:LGD_Gaming_at_the_2015_LPL_Summer_Finals.jpg?width=300
dbp:align
right
dbp:direction
vertical
dbp:footer
As with traditional sporting events, larger esport events, such as The International, usually feature live pre- and post-game discussion by a panel of analysts , with in-match casting being done by play-by-play and color commentators .
dbp:image
The International 2018 .jpg
dbp:width
250
dbo:abstract
Esports, short for electronic sports, is a form of competition using video games. Esports often takes the form of organized, multiplayer video game competitions, particularly between professional players, individually or as teams. Although organized competitions have long been a part of video game culture, these were largely between amateurs until the late 2000s, when participation by professional gamers and spectatorship in these events through live streaming saw a large surge in popularity. By the 2010s, esports was a significant factor in the video game industry, with many game developers actively designing and providing funding for tournaments and other events. The most common video game genres associated with esports are multiplayer online battle arena (MOBA), first-person shooter (FPS), fighting, card, battle royale and real-time strategy (RTS) games. Popular esports franchises include League of Legends, Dota, Counter-Strike, Valorant, Overwatch, Street Fighter, Super Smash Bros. and StarCraft, among many others. Tournaments such as the League of Legends World Championship, Dota 2's International, the fighting game-specific Evolution Championship Series (EVO) and Intel Extreme Masters are among the most popular in esports. Many other competitions use a series of league play with sponsored teams, such as the Overwatch League. Although the legitimacy of esports as a true sporting competition remains in question, they have been featured alongside traditional sports in some multinational events in Asia, with the International Olympic Committee also having discussed their inclusion into future Olympic events. By the late 2010s, it was estimated that the total audience of esports would grow to 454 million viewers, with revenue increasing to more than US$1 billion, with China accounting for 35% of the global esports revenue in 2020. The increasing availability of online streaming media platforms, particularly YouTube and Twitch, have become central to the growth and promotion of esports competitions. Despite viewership being approximately 85% male and 15% female, with a majority of viewers between the ages of 18 and 34, female gamers have also played professionally. The popularity and recognition of esports first took place in Asia, seeing significant growth in China and South Korea, with the latter having licensed professional players since 2000. Despite its large video game industry, esports in Japan is relatively underdeveloped, with this being largely attributed to its broad anti-gambling laws which prohibit paid professional gaming tournaments. Outside of Asia, esports are also popular in Europe and the Americas, with both regional and international events taking place in those regions. Esport (též elektronický sport, e-sport, eSport, progaming) je soutěžní klání hráčů počítačových her. Soutěží se formou hry pro více hráčů v různých turnajích a ligových soutěžích, které mají stanovená pravidla hry. Elektronický sport je možné provozovat na všech populárních platformách – PC, XBOX a PlayStation. Většina států, jejich sportovní svazy, Evropská unie a veřejnost uznaly kompetitivní hraní počítačových her jako sport. E-sport (van het Engelse electronic sports) is het competitief (in wedstrijdverband) spelen van computerspellen. Over het algemeen worden de wedstrijden gespeeld met behulp van de multiplayer-modus van een computerspel. De regels van de competitie worden bepaald door de software (van het computerspel) en externe reglementen, zoals de regels van de wedstrijdorganisator. E-sport kan op pc's en op spelcomputers worden beoefend. De deelnemers worden e-sporters genoemd. Er kunnen verschillende disciplines per computergame zijn, zoals een aanvaller, een verdediger of verkenner. Bij individuele computerspellen zijn er competities zowel op individueel als op teamniveau. Esporte eletrônico, ciberesporte ou esports, são alguns dos termos usados para as competições que utilizam-se jogos eletrônicos. Os esportes eletrônicos geralmente assumem a forma de competições de jogos multijogador organizadas, particularmente entre jogadores profissionais, individualmente ou em equipes. Embora as competições organizadas façam parte da cultura dos jogos eletrônicos há muito tempo, elas aconteciam principalmente entre amadores até o final dos anos 2000, quando a participação de jogadores profissionais e a audiência desses eventos por meio de transmissão ao vivo tiveram um grande aumento na popularidade. Na década de 2010, os esportes eletrônicos eram um fator significativo na indústria de jogos eletrônicos, com muitos desenvolvedores de jogos projetando e fornecendo financiamento para torneios e outros eventos. Os gêneros de jogos mais comuns associados com esportes eletrônicos são os de estratégia em tempo real (RTS), tiro em primeira pessoa (FPS), luta, esportes simulados, cartas e arenas de batalha (MOBA). Atualmente, os títulos mais populares em competições profissionais são Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, FIFA, Free Fire, League of Legends, Rainbow Six Siege e StarCraft II. Eventos como o The International de Dota 2, o Campeonato Mundial de League of Legends, o específico para jogos de luta Evolution Championship Series (EVO) e os Counter-Strike: Global Offensive Major Championships fornecem tanto transmissões ao vivo das competições, como prêmios em dinheiro para os concorrentes. Historicamente, os esportes eletrônicos eram dirigidos a uma pequena audiência de nicho, com pouca representação nos meios de comunicação de massa, como a televisão. Devido a isso, a crescente disponibilidade de plataformas de streaming de vídeo on-line, especialmente a Twitch, tornaram-se centrais para competições de esports atuais. O primeiro jogo a ser considerado um esporte eletrônico foi o Netrek, pela revista Wired em 1993. O mercado global de esporte eletrônico gerou um lucro de 325 milhões de dólares em 2015 e, em 2018, já teve receita de 906 milhões de dólares; o público mundial de esportes eletrônicos em 2015 foi de 226 milhões de pessoas. Ки́берспо́рт (также известен как «компью́терный спорт» или «электро́нный спорт», англ. esports) — командное или индивидуальное соревнование на основе компьютерных видеоигр. В России признан официальным видом спорта. Все киберспортивные дисциплины делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками киберспортсменов: шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени, спортивные симуляторы, автосимуляторы, авиасимуляторы, файтинги, командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры и т. д. Разыгрываемые призовые фонды могут достигать нескольких миллионов долларов США. Турнир по Dota 2 The International несколько раз бил рекорды по выплатам: так, в 2017 было разыграно $25 млн, в 2018 — $26 млн, в 2019 — $34 млн. В 2020 чемпионат был перенесён из-за пандемии коронавируса. Игры турниров транслируются в прямом эфире в интернете, собирая многомиллионную аудиторию. Например, за финалом The International 2015, согласно данным с TrackDota.com, наблюдало более 4,6 млн зрителей, а в 2020 году зрители провели на трансляциях матчей первого дивизиона российского турнира EPIC League более 21 млн часов. В 2021 году русскоязычная трансляция PGL Major Stockholm 2021 установила рекорд по количеству зрителей — 865 тысяч, согласно данным Esports Charts — среди трансляций CS:GO турниров на русском языке. История киберспорта началась с игры Doom 2, которая имела режим сетевой игры через локальную вычислительную сеть. Благодаря популярности игры Quake, в 1997 году в США появилась первая лига киберспортсменов — Cyberathlete Professional League. الرياضة الإلكترونية (بالإنجليزية: Esports)‏ هي رياضة ليست كبقية الرياضات مثل كرة القدم وكرة السلة؛ حيث تعتمد على الأجهزة الإلكترونية والواقع الافتراضي، وليس فيها حركة بدنية حقيقية. وتعرف على أنها منافسات في ألعاب الفيديو بين مجموعة من اللاعبين سواء كانوا على هيئة أفراد أو فرق ضمن بطولات محلية أو عالمية بهدف الفوز بجوائز معنوية ومادية. تتبع هذه البطولات لمجموعة من القوانين ويمكن أن تتم داخل صالات بحيث يجتمع اللاعبون في مكان ووقت محدد أو عن بعد من خلال الإنترنت ويتم ذلك بعد الاتفاق على مواعيد وجدول المباريات. Esports (kirol elektronikoak, e-sports edo eSports bezala ere ezagunak) bideo-jokoak erabiltzen dituen kirol lehiaketa bat da. Esportsek lehiaketa antolatu baten forma hartzen dute, batez ere jokalari profesionalen artean, banaka edo talde moduan. Lehiaketa antolatuak bideo-jokoen kulturaren parte izan diren arren, hauek, neurri handi batean, amateurren artean egon ziren 2000ko hamarkadaren azken aldera arte, gertaera horietan jokalari profesionalek eta ikusleek streaming bidez zuzenean parte hartu zuten arte. 2010eko hamarkadan, esportak bideo-jokoen industriaren osagai esanguratsu bat bilakatu ziren, joko garatzaile askok lehiaketa eta beste ekitaldi batzuetarako finantziazioa aktiboki diseinatzen eta ematen zutelarik. Bideojokoen generik ohikoenak (MOBA), lehen pertsonako tiratzailea (FPS), borrokak, karta-jokoak, eta denbora errealeko estrategia (RTS) dira. Esport frankizia ospetsuenak League of Legends, , Counter-Strike, Overwatch, eta StarCraft dira, beste askoren artean. Nahiz eta benetako kirol-lehiaketa izateko legitimitatea zalantzan egon, kirol tradizionalen ondoan egon dira Asiako nazioarteko lehiaketa batzuetan eta Nazioarteko Batzorde Olinpikoak etorkizuneko olinpiar lehiaketarako duten joeraz ere hitz egin du. eスポーツ(イースポーツ、英: Esports)は、コンピュータゲーム(ビデオゲーム)をスポーツ競技として捉える際の名称である。エレクトロニック・スポーツ (electronic sports) の略称であり、eSports、e-Sports、電子競技(でんしきょうぎ)などとも表記される。 电子竞技(英語:Esports,又可寫成electronic sports、e-sports或eSports)簡稱電競,是指使用电子游戏来比赛的体育项目。随着游戏对经济和社会的影响力不斷增強,电子竞技正式成为運動竞技的一种。電子競技就是電子遊戲比賽達到競技層面的活動。利用電子設備(電腦、遊戲主機、街機、手機)作為運動器械進行,操作上強調人與人之間的智力與反應的對抗。 荷蘭市場分析公司Newzoo預估,2015年的全球電競行業產值將達到2.5億美金,2018年全球電競市場報告指出,全球電競市場收入預計將達9.06億美元,比去年增長了38%。包括廣告投入1.55億美元,賽事和贊助2.66億美元,媒體轉播權9500萬美元,消費者的消費支出6300萬美元,剩余1.16億美元則是遊戲廠商為進入電子競技的總投資。電競產業產生的經濟效益增長迅速,如Dota 2的国际邀请赛獎金就高達1500萬美元,其比賽的在線電視節目在世界各地超过3.8亿人观看。据中央电视台报道,中国大陆2021年电竞行业人才缺口已达50万。 電子競技主要可分為兩大類: * 比勝負的對戰類(FPS類、即時戰略類、運動類、卡牌對戰類),例如: 彩虹六号:围攻行動、英雄聯盟、傳說對決、PUBG、皇室戰爭、Dota 2、星海爭霸2、魔獸爭霸、实况足球、NBA 2K系列、守望先锋、CSGO、爐石戰記、Apex英雄、堡垒之夜、特戰英豪、第五人格 * 比分數的休閒類(競速類、音樂類、益智類),例如: 極速快感、節奏街機、俄羅斯方塊。 일렉트로닉 스포츠(electronic sports), 또는 간단히 줄여서 e스포츠(esports)는 컴퓨터 통신이나 인터넷 따위를 통해서 온라인상으로 이루어지는 게임을 통틀어 이르는 말이다.유사스포츠의 한 종류이기도 하다. 대한민국 이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률에 따르면, “이스포츠”란 「게임산업진흥에 관한 법률」 제2조제1호"게임물"에 따른 게임물을 매개(媒介)로 하여 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루는 경기 및 부대활동을 말한다. 넓은 의미로는 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동, 그리고 대회 또는 리그의 현장으로의 참여를 비롯해 전파를 통해 전달되는 중계의 관전을 포함하며, 이와 관계되는 커뮤니티 활동 등의 사이버 문화 전반 또한 e스포츠의 정의에 포함된다. 이것을 부르는 다른 말로는 사이버 스포츠(Cyber Sports)가 있고 주최하는 단체나 대회에 따라 다르게 부르기도 한다. e스포츠의 종목으로 간주되는 게임들은 보통 실시간 전략 게임, 1인칭 슈팅 게임, 경주 게임 같은 장르들이다. 게임 산업 진흥에 관한 법률 제15조에 의하면 e스포츠는 게임물을 이용하여 하는 경기 및 부대 활동을 의미하며, 문화체육관광부장관은 e스포츠의 지원 육성을 하도록 규정하고 있다. 초창기에는 게임이라는 이유 때문에 사람들의 시선이 곱지는 않았었다. 그러나 문화체육관광부와 한국e스포츠협회의 기나긴 노력으로 e스포츠는 게임이 아닌 게임문화라는 새로운 탈바꿈을 하였다. 2017년 기준, 세계적으로 3억 8천만 명 이상이 인터넷을 통해 또는 대회 현장에서 e스포츠를 관람하고 있다. E-Sport [ˈʔiːʃpɔʁt, ˈʔiːspɔʁt] („elektronischer Sport“, auch ESport, eSport, e-Sport, Esports, esports, E-Sports, eSports und e-Sports) ist der sportliche Wettkampf mit Computerspielen. In der Regel wird der Wettkampf mit dem Mehrspielermodus eines Computerspieles ausgetragen. Die Regeln des Wettkampfes werden durch die Software (Computerspiel) und externe Wettkampfbestimmungen, wie dem Reglement des Wettkampfveranstalters, vorgegeben. E-Sport wird sowohl auf Personal Computern als auch auf Spielkonsolen betrieben. Die Wettkampfteilnehmer werden E-Sportler genannt; pro Computerspiel kann es mehrere Disziplinen geben. Die meisten Computerspiele werden entweder als Individualsport oder Mannschaftssport betrieben. Bei einzelnen Computerspielen gibt es sowohl auf Individual- als auch auf Mannschaftsebene Wettkämpfe. Neben der Beherrschung des eigentlichen Computerspiels benötigen die Spieler verschiedene motorische und geistige Fähigkeiten, um im Wettkampf erfolgreich zu sein. Motorisch sind für den Spieler vor allem Hand-Augen-Koordination und Reaktionsgeschwindigkeit von Bedeutung. Räumliches Orientierungsvermögen, Spielübersicht, Spielverständnis, taktische Ausrichtung, Durchhaltevermögen, vorausschauendes und laterales Denken zählen zu den geistigen Anforderungen. E-Sport wird nur in wenigen Ländern (z. B. Südkorea, USA, Brasilien, China, Frankreich) von den etablierten Sportverbänden als Sportart anerkannt. Der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) stuft E-Sport nicht als Sportart ein. Dennoch beherbergen zunehmend auch „traditionelle“ Sportvereine und -teams E-Sport-Abteilungen. Im E-Sport insgesamt wurden bisher über 1,41 Milliarden US-Dollar an Preisgeldern ausgezahlt (Stand Nov. 2022). Dabei entfällt knapp ein Viertel des Preisgeldes auf das Spiel Dota 2. Der erfolgreichste E-Sportler gemessen an gewonnenem Preisgeld ist der dänische Dota 2-Spieler Johan „N0tail“ Sundstein mit rund 7 Millionen US-Dollar. Aufgrund der besonderen Rolle des Dota-2-Turniers The International, als mit Abstand höchstdotiertem E-Sport-Turnier, setzen sich die Top 30 der E-Sportler mit dem meisten gewonnenen Preisgeld fast vollständig aus Dota-2-Spielern zusammen (29 Spieler). Der erfolgreichste Spieler, der nicht in Dota 2 aktiv ist, ist der US-amerikanische Fortnite-Spieler Kyle „Bugha“ Giersdorf auf Rang 21. Der bestplatzierte Spieler, der nicht aus Dota 2 oder Fortnite stammt, ist auf Platz 39 der dänische Counter-Strike: Global Offensive-Profi Peter Rasmussen (dupreeh), der seine größten Erfolge beim Clan Astralis erzielen konnte. Gli sport elettronici, anche chiamati con l'abbreviazione inglese esport, e-sport o eSport (da electronic sports), sono le competizioni di videogiochi di livello agonistico e professionistico. I giochi che ne fanno parte solitamente sono multigiocatore, sebbene sia possibile anche competere con giochi a giocatore singolo, cercando di ottenere il maggior punteggio. I generi più comuni sono strategici in tempo reale (RTS), picchiaduro, sparatutto in prima persona (FPS), massively multiplayer online (MMO), giochi di guida e MOBA. Sono giocati competitivamente a livello amatoriale, semiprofessionistico e professionistico. Vengono organizzati campionati e tornei, sia online che dal vivo. I tornei in diretta sono organizzati come qualunque altro evento sportivo, con arbitri e commentatori specializzati nello specifico gioco, mentre le fasi di qualifica si tengono spesso con i giocatori in collegamento a distanza tramite piattaforme di rete. Tra le competizioni internazionali più note vi sono il World Cyber Games, l'Electronic Sports World Cup, il DreamHack ed i diversi tornei annuali organizzati dalla ESL (originariamente Electronic Sports League) e MLG. L’esport, aussi orthographié e-sport ou eSport (pour electronic sports, orthographié esports) et parfois traduit par sport électronique ou jeu vidéo de compétition, désigne la pratique sur Internet ou en LAN party d'un jeu vidéo seul ou en équipe, par le biais d'un ordinateur ou d'une console de jeux vidéo. L'essor du sport électronique commence à la fin des années 1980 avec les premiers jeux en réseau multijoueurs et, à partir des années 1990, sur Internet. Au cours des années 2000 et 2010, l'esport acquiert de plus en plus de notoriété, et des tournois dotés de prix conséquents commencent à émerger sur la scène internationale. Les meilleurs acteurs mondiaux du sport électronique se rencontrent lors de tournois officiels, organisés par exemple par l'eSports World Convention (ESWC), la Major League Gaming (MLG), la Cyberathlete Professional League (CPL) ou encore l'Evolution Championship Series (EVO), pour ne citer que quelques organisateurs. Le sport électronique à haut niveau est souvent financé par les sponsors et par les revenus générés par la diffusion en streaming qui incluent souvent de la publicité. E-sport (elektronisk sport), cybersport eller datorsport är ett samlingsbegrepp för tävlingar som utförs på datorer eller spelkonsoler, där de tävlande spelar olika sorters datorspel mot varandra. E-sport tar oftast form i organiserade tävlingar där datorspel spelas via internet, lokala nätverk, LAN-partyn eller med spelare som samsas vid samma konsol. Begreppet myntades i Sydkorea i slutet av 1990-talet med spelet Starcraft. Under senare tid har deltagandet och tittandet av e-sport ökat dramatiskt, främst när det kommer till turneringar som direktsänds på olika streaming-sidor där bland annat Twitch och Youtube ingår. I början av 2010-talet blev e-sport betydelsefullt för spelindustrin då spelutvecklare kunde aktivt designa och stå för kostnaden för turneringar och andra evenemang. De vanligaste spelgenrer som associeras med e-sport är multiplayer online battle arena (MOBA), förstapersonsskjutare (FPS), fighting, racing, samlarkortspel, battle royale och realtidsstrategi (RTS). Populära spel inom e-sport är League of Legends, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Overwatch, Super Smash Bros. och Rocket League. Det arrangeras många olika turneringar som exempelvis (Worlds), Dota 2 - The International (TI) och som arrangeras av ESL. I slutet av 2010-talet var det uppskattat att e-sport skulle växa upp mot närmare 450 miljoner tittare, med en ökning av intäkter på över 1 miljard kronor. Den ökande tillgängligheten av streamingtjänster som Twitch och Youtube har blivit centrala till e-sportens tillväxt. Trots att tittarbasen består av i stora drag av 85 % män och 15 % kvinnor, med en majoritet av tittarna i åldrarna 18 till 34, har kvinnor också deltagit i turneringar för proffsspelare. Populariteten och erkännandet av e-sport tog först plats i Asien, främst i Kina och Sydkorea, där det sistnämnda har haft erkända professionella spelare sedan början av 2000-talet. Utanför Asien är e-sport också populärt i Europa och Amerika, där både regionala och internationella turneringar tar plats. Elektronika sporto (profesia videoludado aŭ esports angle), estas formo de konkura agado per videoludoj. La vorto "sporto" estas pruntoprenita el tradiciaj fizikaj sportoj, kiuj kunhavas multajn similaĵojn, kiel konkurado, , , granda fizika kaj mensa sindediĉo, grandaj eventoj kaj spektantaroj, ktp. La tipoj de videoludoj, kiuj estas plej ofte ligitaj al elektronika sporto estas (kiel ), pafaj videoludoj (kiel ), (kiel League of Legends aŭ Dota 2) kaj (kiel ). Famaj videoludaj turniroj kiel , , , , kaj rekte elsendas siajn eventojn (ekzemple per Twitch.tv), kaj ofte havas plurajn centmilojn de spektantoj kaj povas gajnigi centmilojn de dolaroj al la venkintaj ludistoj. La industrio de elektronikaj sportoj rapide disvolviĝas. Ĝi estas plej granda en Ĉinio, Sud-Koreio kaj Usono. En 2017, la totala produktovaloro de la ĉina industrio de elektronika sporto estas pli ol 50 miliardoj da juanoj, kaj ĝi pli kaj pli integriĝas kun la industrio de kulturokreado. Кіберспорт, е-спорт — спортивні змагання з відеоігор. Los deportes electrónicos, también llamados ciberdeportes​ o esports,​​ son competiciones de videojuegos que se han convertido en eventos de gran popularidad.​ Por lo general, los deportes electrónicos son competiciones de videojuegos multijugador, particularmente entre jugadores profesionales. Los géneros más comunes en los videojuegos asociados a los esports son: estrategia en tiempo real, disparos en primera persona y arenas de batalla multijugador en línea (conocido por sus siglas en inglés MOBA, videojuego multijugador de arena de batalla en línea). Torneos como The International (el torneo anual del videojuego Dota2 por la compañía Valve Corporation), el “League of Legends World Championship” (torneo mundial del videojuego League of Legends por la compañía Riot Games), la Battle.net World Championship Series (una serie de torneos de los diversos títulos de la compañía Blizzard Entertainment), el Evolution Championship Series (evento anual que se centra exclusivamente en los juegos de lucha), la (serie de torneos internacionales de deportes electrónicos celebrados en diferentes países alrededor del mundo por la compañía Intel) y el (campeonato mundial del videojuego Smite) entre otros, proveen al público de transmisiones en vivo de sus competiciones, así como premios monetarios y salarios a los competidores. Aunque las competiciones siempre han formado parte de la cultura de los videojuegos, estas competiciones han experimentado un gran aumento de popularidad, tanto en participación como en audiencia, desde finales de los años 2000. Este aumento ha ido ligado al desarrollo de los videojuegos, que actualmente está enfocado en facilitar la competición entre jugadores. En el año 2015 los títulos más exitosos en competiciones profesionales fueron Dota 2, League of Legends (ambos pertenecientes al género MOBA) y Counter-Strike: Global Offensive, un videojuego de disparos en primera persona.​ Cabe destacar que existe un predominio de hombres entre los jugadores y espectadores de este tipo de deporte. Aproximadamente el 85% de los que ven los deportes electrónicos son hombres, y el 15% restantes, mujeres. El 60% de todos estos se concentran entre las edades de 18 y 34.[cita requerida] eSports (esports electrònics en català) és com s'anomenen les competicions realitzades a través de sistemes electrònics, normalment de videojocs. Quan parlem d'eSports, ho fem referint-nos a competicions organitzades de videojocs multijugador, normalment produïdes entre jugadors professionals. Els gèneres de videojocs normalment associats amb els eSports són els d'estratègia a temps real, els de lluita, els videojocs de tir en primera persona , i els multijugador en línia en camp de batalla (MOBA). Tornejos tals com The International, el League of Legends World Championship, el , el i el , proporcionen transmissions en temps real de les competicions, i premien als competidors amb premis en metàl·lic. Encara que les competicions organitzades tant com fora de línia han estat durant molt de temps part de la , la participació i el visionament de tals competicions han vist augmentada la seva popularitat des de finals del 2000 i principis del 2010. Mentre que les competicions dels voltants del 2000 eren majoritàriament entre amateurs, la proliferació de competicions professionals i la creixent audiència, ara donen suport a un nombre significant de jugadors professionals i equips, i molts desenvolupadors de videojocs ara construeixen els seus jocs tenint en compte les seves característiques per tal de facilitar la competició. A mitjans de la dècada del 2010, els títols més exitosos en les competicions professionals de videojocs varen ser els jocs multijugador en línia en camp de batalla (MOBA), i League of Legends, i el joc de tir en primera persona Counter-Strike: Global Offensive. Altres jocs amb una popularitat i guanys significatius foren Smite, StarCraft II, Call of Duty, Heroes of the Storm, Hearthstone i Overwatch. S'estima que el 2013 aproximadament 71.500.000 persones d'arreu del món van veure partides competitives. La creixent disponibilitat de plataformes de reproducció en línia, en particular Twitch.tv, s'han convertit en l'eix central del creixement i promoció de les competicions d'eSports. Demogràficament, informà que l'audiència està formada aproximadament per un 85% d'homes i un 15% de dones, amb un 60% de l'audiència situada en la franja d'edat entre els 18 i 34. Relacionat a aquesta majoria masculina apreciable, les jugadores femenines són subjectes al sexisme i estereotips negatius dins la indústria. Malgrat això, algunes dones de dins dels eSports tenen l'esperança que aquests problemes seran superats progressivament. Corea del Sud té diverses organitzacions d'eSports establertes, que hi han llicenciat a jugadors professionals des del 2000. El reconeixement de les competicions d'eSports fora de Corea del Sud, però ha estat més lent. No va ser fins al 2013, que el jugador canadenc del League of Legends Danny "Shiphtur" Lee es convertí en el primer jugador professional que va rebre als Estats Units d'Amèrica la visa P-1A, una categoria designada per a "Atletes Internacionals Reconeguts". Junt amb Corea del Sud, la majoria de competicions tenen lloc a Europa, Amèrica del Nord i la Xina. Tot i el gran mercat que hi ha en qüestió de videojocs, els eSports al Japó estan relativament subdesenvolupats, cosa que s'ha atribuït en gran manera a les seves polítiques contra les apostes. Durant la segona dècada del segle xxi, els eSports han crescut de manera molt destacable, provocant un gran increment tant en audiència com en diners dels premis. Per exemple, en setembre de 2006 Worldwide Webgames Championship consistí en 71 competidors de videojocs regulars i un premi d'1.000.000 $. Encara que els grans campionats foren fundats abans del segle xxi, el nombre i l'àmbit d'aquests s'ha incrementat significativament, anant de 10 tornejos el 2000 a quasi 260 el 2010. Destaca que la fou la segona universitat en donar beques per a jugadors professionals del videojoc League of Legends. El mercat global d'eSports va generar 325 milions de dólars d'ingressos i s'espera que generi 493 milions de dólars al 2016. L'audiència mundial dels eSports al 2015 va ser de 226 milions de persones. A Espanya destacà el 2014 torneig europeu Tenerife Lan Party de League of Legends, on participaren 115 equips i el premi era de 15.000 euros. Sport elektroniczny (e-sport, ang. esports, electronic sports) – forma rywalizacji, w której przedmiotem działań zawodników są gry komputerowe. Zawody e-sportowe często przyjmują formę zorganizowanej wieloosobowej gry komputerowej, gdzie zawodowi gracze prowadzą rozgrywkę indywidualnie lub w drużynach, zebrani fizycznie (tzw. LAN party) lub przez Internet. Mimo tego, że zawody i inne formy rywalizacji stanowią od dawna część kultury gier komputerowych, przez dłuższy czas były traktowane jedynie rozrywkowo, rozgrywane przez amatorów. Dopiero wraz z początkiem XXI wieku, dzięki możliwości strumieniowania rozgrywek na żywo, zaczęły nabierać obecnej formy wraz z gwałtownym wzrostem ich popularności. Pojawili się zawodowi gracze oraz komentatorzy, specjalizujący się w danej grze. Szybki wzrost zainteresowania i znaczenia e-sportu spowodował, że już w drugiej dekadzie XXI wieku stanowił istotny czynnik w branży gier komputerowych, a twórcy aktywnie wspierali i współtworzyli go, przystosowując swoje gry i finansując turnieje. W 2019 roku oszacowano, że całkowita liczba regularnych widzów e-sportu wzrośnie do 454 milionów, a przychody wzrosną do ponad 1 miliarda USD. Rosnąca dostępność internetu i platform streamingowych, zwłaszcza YouTube i Twitch, stała się kluczowa dla rozwoju i promocji zawodów e-sportowych. Olahraga elektronik (bahasa Inggris: electronic sports, e-sports, esports) merupakan suatu istilah untuk kompetisi permainan video pemain jamak, umumnya antara para pemain profesional. Aliran permainan video yang biasanya dihubungkan dengan olahraga elektronik adalah aliran strategi waktu-nyata, perkelahian, tembak-menembak orang-pertama, dan arena pertarungan daring multipemain. Turnamen seperti The International Dota 2 Championships, League of Legends World Championship, Battle.net World Championship Series, Evolution Championship Series, Intel Extreme Masters, menampilkan siaran langsung serta hadiah tunai pada para pemainnya. Meski kompetisi teroganisasi telah lama menjadi bagian dari budaya permainan video, kompetisi ini telah mengalami peningkatan besar dalam popularitas dari akhir dekade 2000-an dan awal 2010-an. Jika kompetisi di dekade 2000-an kebanyakan diikuti oleh para pemain amatir, pengadaan kompetisi profesional dan meningkatnya pemirsa saat ini mendukung munculnya banyak pemain dan tim profesional secara signifikan, dan banyak pengembang permainan video saat ini membangun permainan dengan corak untuk memfasilitasi kompetisi tersebut. Para penonton bisa menyaksikan secara langsung pertandingan olahraga elektronik, juga bisa diakses melalui Twitch dan Youtube Gaming. Selain menonton pertandingan, disajikan pula analisis pra dan pascabermain.
prov:wasDerivedFrom
wikipedia-en:Esports?oldid=1124598526&ns=0
dbo:wikiPageLength
155366
foaf:isPrimaryTopicOf
wikipedia-en:Esports